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Ecrit par Yann Leroux le 27-01-2008 (lu 3580 fois)
  
27-01-2008
Dernier livre de Michael Stora, « Les écrans ca rend accro… » reprend les thèses qu’il présentait déjà dans Guérir par le virtuels (Presses de la renaissance). Le livre traite de domaines aussi différent s que la télévision, les jeux vidéos, le blog, ou les bavardoirs. Une place particulière est réservée à « l’addiction au virtuel » Le livre part du désir de faire partager « l’amour passionné » de l’auteur pour les images. Psychanalystes, il a pu constater qu’elles offrent des opportunités pour « aller mieux, pour « réparer » une image de soi qui, parfois, est défaillante ». Il part aussi du constat que des « mondes virtuels » constituent une « culture émergente » sur laquelle il serait bon de jeter un regard bienveillant.

La télévision sert ici de point de départ pour la construction d’un modèle. Les images, fixes et animées sont des objets particuliers au sens ou « Nous y projetons nos sentiments, elles illustrent nos pensées, colorent notre langage ». A ces images, Michael Stora fait correspondre l’image de soi que chacun se fait de sa propre personne. Cette image de soi est posée comme plurielle : elle se compose à la fois de l’idée que nous nous faisons de notre apparence physique, de notre personnalité, de ce que pensons donner à « voir » aux autres, et du rôle que nous pensons jouer en famille comme en société. » Cette image de soi est pour Michael Stora le support de notre identité, de notre estime de soi, et elle se construit au fil de l’enfance. Le corps en fournit un pôle, via la proprioception, la sensorialité, et les actions effectuées sur le mode. Les relations affectives que chacun a entretenu avec son entourage en constituent un autre. Reste le rapport entre les images externes et cette image de soi. « Parler de celles-ci, c’est aussi un peu parler de soi. Les images viennent toujours nous révéler quelque chose de nous-mêmes qu’il nous faut pouvoir entendre. Les éventuelles blessures narcissiques héritées de l’enfance peuvent expliquer le rapport que nous entretenons avec elles. Selon moi, il existe un lien de confiance entre soi et relation aux images. De même que nous avons pu, bébé, être admiré par notre mère sans que celle-ci confirme, par des gestes tendres, des câlins, des baisers, l’amour qu’elle nous portait, de même nous pouvons adopter la même attitude d’admiration, de contemplation, voire de fascination face à des images qui, par essence, n’ont pas de corps, de bras, ni de bouche »

C’est là le cœur du livre, et c’est avec ce viatique que Michael Stora explore les jeux vidéos, les blogs et les bavardoirs. Sont ensuite exposés très rapidement les trois points clés de la théorie de l’auteur sur les jeux vidéos : la métaphore de la main régnante ; la narration sensorielle ; la thérapie par le virtuel.,

« La force de la thérapie par le virtuel s’exprime bien souvent dans les personnages créés par le programmeur. Ils ont une profonde résonance dans l’inconscient du patient et permettent d’en faire émerger les aspects cachés Michael Stora, Les écrans ça rend accro»

Le chapitre sur les jeux vidéo s’ouvre sur la « diabolisation » dont ils ont été l’objet :« On les a accusé, en vrac : d’encourager les comportements violent et/ou morbides, d’assécher l’imaginaire, d’engendrer une confusion entre réel et imaginaire, d’être une activité asociale, de provoquer des crises d’épilepsie, d’induire un phénomène de dépendance, etc. » Loin de cette figure d’épouvantail, les jeux vidéo laisseraient une place « à l’inventivité, à la créativité du joueur. » Ils débordent même du champ des loisirs car « ’intérêt qu’ils représentent dans le domaine ludo-éducatif, n’est plus à démontrer » Après avoir rappelé l’importance de l’axe main-œil dans le développement du petit d’homme, Michael Stora rapproche le joueur et le bébé :« L’ordinateur place le joueur dans la même situation que le bébé : la main et l’œil sont essentiels pour explorer les images et se lancer dans les interactions grâce à la jouabilité, ou gameplay, autrement dit la capacité à se servir des touches du clavier, de la manette de jeu, pour faire évoluer les personnages ou des objets de l’écran. »

Le terme de narration sensorielle est une transposition des enveloppes proto-narrative de Daniel Stern. Daniel Stern a parfaitement décrit comment le développement du bébé s’inscrit dans la traversée et la reprise incessante de plusieurs mondes : celui des sensations, le monde social immédiat, le monde des paysages psychiques, le monde des mots et enfin le monde des histoires. Cette traversées, ou pour parler comme F. Dolto, cet allant devenant, se fait dans une interaction avec la mère et des moments d’accordage entre la mère et l’enfant. Certains de ces échanges sont investis de façon privilégiés. Ils contiennent et résument les traversées précédentes et sont en attente d’une narration verbalisée : ce sont les enveloppes proto-narratives.

Enfin, Michael Stora défend l’idée que les jeux vidéo ont des vertus autothérapeutiques. Il en a pris conscience en en observant un enfant handicapé moteur et autiste jouer Lara Croft : « Epaté par ses prouesses, je ponctuais ses succès de commentaires valorisants : « c’est super ! », « qu’est ce que tu es fort ! » J’instaurais ainsi un premier travail de réparation narcissique » . Les jeux vidéos seraient porteurs d’une « illusion curative » parce que le joueur jouerait pleinement à être un autre et parce qu’ils résonnent profondément dans l’inconscient du joueur.

Les blogs permettraient l’expression d’un « exhibitionnisme sain ». Ils seraient les propre des adolescents en ce sens qu’ils seraient comme une bulle en dehors du monde des adultes. L’adolescent trouverait dans les blog comme une seconde famille qui servirait de point d’appui à l’opposition qu’il manifeste à sa famille . Le blog aurait comme avantage d’offrir à l’adolescent une arène ou mettre en scène leurs fantasmes

Les chats, que nos cousins québécois appellent avec bonheur « bavardoirs » offrirait cette particularité de se mettre à l’abri du regard de l’autre, mais aussi à l’abri de son propre regard :  « l’écran joue le rôle d’une surface sur laquelle chacun d’entre nous peut projeter des images de soi, fantasmées. » Comme pour les blogs ou pour les jeux vidéos, les types d’usage du chat révéleraient des éléments de personnalité . Et comme pour les blogs ou les jeux vidéos, les bavardoirs auraient des vertus autothérapeutiques.

Le livre appelle quelques critiques. Il y a d’abord la charge, réitérée, puisqu’on la trouve déjà dans Guérir par le virtuel, contre Jean Luc Delarue. Elle est ici, au sens plein du terme déplacée comme est déplacé le commentaire acide sur une collègue dont le congé maladie est interprété comme résultant d’une incapacité à jouer.

Il y a ensuite le raccourcis gênant : blog = jeu vidéo = jeune. L’extraordinaire succès de « Le Web 3 » de Loic Lemeur en France montre bien que les blogs ne concernent pas que les adolescents. Une étude menée par Forrester aurprès de 9000 américains montre bien que les vieux comme les jeunes se retrouvent sur le réseau. En France, la connexion quotidienne devient la norme. On ne peut pas méconnaitre que la génération X, celle là même qui a grandi avec des Oric, des Amstrad, des Ataris, et qui a vu l’essor des PC a maintenant des enfants qui jouent avec des consoles, que leurs parents jouent avec la Wii et achètent les cadeaux de leurs petits enfants sur eBay ! Les joueurs ont en moyenne 12 ans d’expérience du jeu vidéo derrière eux. L’âge moyen est de 33 ans, les deux tiers de joueurs ont plus de 18 ans !

Troisième point, le modèle de la main régnante me semble également insuffisant. D’abord, on peut faire remarquer qu’aucune main ne se posera jamais sur les objets que l’on trouve dans les jeux vidéo. Or, Michael Stora traverse allégrement le miroir quant il rappelle l’importance de la destructivité dans le développement de l’enfant et qu’il la rapproche des destructions que l’on peut faire dans le cadre du jeu. Dans un cas, l’enfant détruit un objet réel. Dans l’autre il détruit un objet numérique. Détruire un jouet et détruire une ville dans Sim City, ce n’est pas du tout la même chose. Il faut, pour casser un objet, exercer une certaine force, variable en fonction de la résistance de l’objet. Il faut toujours la même pression pour détruire un objet numérique. Ensuite, il est des jeux ou aucune main n’est représentée. Enfin, dans le développement du petit d’homme, l’axe main œil passe par une zone qui n’est jamais citée par Michael Stora et qui a pourtant toute son importance : la bouche

On ne peut pas non plus analyser un dispositif aussi complexe que le jeu vidéo en en restant au niveau œdipien. Un jeu vidéo est un objet de culture. Il met en image et scénarise des enjeux de notre culture qu’il prédispose pour le joueur. Celui-ci s’en saisit au travers d’une culture vidéo-ludique qui lui donne les codes et la grammaire du genre. Il s’en saisit également au travers d’un objet concret. Pour ne prendre qu’un exemple dans les consoles portables, jouer avec une DS ou une Gameboy premier modèle est quelque chose de très différent, même si l’on joue avec le même jeu. La première est comme un coffre que l’on ouvre et que l’on referme, tandis que la Gameboy est comme un visage qui s’éclaire et qui s’éteint.

Les jeux vidéo n’ont aucune valeur « autothérapeutique ». Si cela était le cas, Michaël Stora aurait il eu besoin d’énoncer des encouragements à cet enfant ? D’ailleurs, je ne connais rien qui ait une valeur autothérapeutique. Jouer a un jeu vidéo peut soulager, tout comme faire une belote avec des amis peut alléger un moment les soucis. Mais ce qui soigne, c’est de parler de ses tracas à quelqu’un pendant la partie de cartes. Le soin psychique passe toujours par une parole adressée à l’autre.

Il y a la question de l’addiction aux jeux vidéos. Il est important de rappeler quelques faits. L’idée d’une addiction à l’Internet vient d’une plaisanterie faire par un médecin psychiatre new-yorkais, Ivan Goldberg, qui voulait montrer à quel point la construction du « Diagnostic Standard Manual » était problématique. Il a donc copié les items de l’addiction donné par le DSM, et a modifié quelques éléments pour créer un « Addiction Internet Disorder ». Le message initial s’est répandu sur le net et quelques uns n’ont pas manqué de se reconnaitre. En 1996, à l’American Psychological Association, Kimberley Young [site] présente une étude qui reprend les critères d’Ivan Goldberg[1]. Un autre psychologue, David Greenfield [site]a pu affirmer que plus de 6% des internautes souffrent d’une dépendance à Internet après avoir dépouillé de 17000 réponses a son questionnaire.

Jean Garneau a donné de ces études une critique sévère : « On peut s'étonner de voir des professionnels céder ainsi à la facilité. On a l'impression d'avoir affaire à des charlatans plus qu'à des professionnels armés d'un doctorat en psychologie. Ceux qui contestent la valeur scientifique ou même clinique de cette vision des choses ne peuvent pas être tous des jaloux. Qu'est-ce qui peut bien amener Young et Greenfield à faire preuve d'aussi peu de rigueur scientifique ou même intellectuelle? » [2]. Et il donne comme réponse « l’opportunisme commercial », « l’ignorance des causes et des contenus » produisant finalement des réponses inadéquates pour faire face au problème posé.

L'american Medical Association a rejeté le lobbying de Kimberley Young qui souhaitait que l’Internet Addiction Disorder soit intégré au DSM. Le « board » motivé sa décision en deux points : 1. Aucune étude n’a prouvé de façon probante l’addiction à Internet. 2. Les troubles et les maladies existants suffisent a expliquer la fameuse « IAD » [lien]. On peut ajouter un critère épidémiologique : le nombre de joueurs est estimé aux Etats-Unis à 100 millions. Si l’on prend, les chiffres de Kimberley Young, il y aurait 25 millions de joueurs dépendants. Un tel raz de marée ne serait pas passé inaperçu des cliniciens.

Cela ne n’empêche pas Kimberley Young pas de décliner l’addiction à internet en différents volets (addiction au chat, au mail, aux messageries instances, aux forum…) et a proposer sur son site des traitements pour toutes ces addictions.

Enfin, on s’étonne de ce qu’un psychanalyste s’appuie uniquement sur le DSM pour brosser à grands traits une addiction aux jeux vidéos. Ce n’est pas tant que des points de vue externes à la psychanalyse soient malvenus. C’est plutôt que ce qui est le cœur de la psychanalyse : le point de vue psychodynamique est absent. Rappelons que pour ce qui est du jeu pathologique, Freud parlait de compulsion à jouer – et non de dépendance – et qu’il y voyait une la réalisation d’une tractation inconsciente  - le joueur échange une culpabilité inconsciente contre une dette – et une équivalence : le jeu comme onanisme.

Il y a une ambigüité que l’on trouve dans tous les textes de Michael Stora. D’un coté, le constat que les jeux vidéos sont de plein droit des objets de culture, et qu’il est temps de les regarder d’un œil bienveillant. De l’autre, la suggestion forte d’un danger possible. L’ambigüité est présente dès le titre : « Les écrans ça rend accro… » est de Michael Stora. « …ça reste à prouver » est le nom de la collection. Il manque l’articulation de l’un à l’autre.

Il serait très ennuyeux que Michael Stora suive en France la même voie que Kimberley Young et qu’après avoir imposé dans l’esprit du public l’existence d’une addiction aux jeux vidéo, il se  vienne a proposer toute une série de traitements

[1] Young Kimberley, Internet Addiction, The emergence of a new disorder

[2] Garneau Jean, Pourquoi malmener ainsi la psychologie scientifique ? http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance-a.html

Dernière mise à jour : ( 27-01-2008 )
 
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